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Zusammen mit den Neueinführungen kamen ebenfalls einige Veränderungen der Champions mit sich. Um einen Überblick zu verschaffen, sind hier die Veränderungen inklusive eines Fazits unseres Analysten aufgelistet:



Buffs – Champions:

Corki – Der Kühne Bombenschütze:

Corkis Lategame hatte sich nicht so stark angefühlt, wie es eigentlich der Fall sein sollte. Deshalb wurde sowohl das Scaling der ersten und dritten Fähigkeit als auch die Ultimate im allgemeinen erhöht:

1 – Phosphor Bombe
– AD Scaling 0.5 bonus AD → 0.7 bonus AD

3 – Gatling Gun
– Armor & MR reduction 4/6/8/10 → 8/12/16/20

Ultimate – Raketen Beschuss
– Base damage: 80/95/110 → 80/115/150
– AD-Scaling: 0.25 at all ranks → 0.25/0.45/0.65
– Big One base damage: 160/190/220 → 160/230/300
– Big One AD-Scaling: 0.5 at all ranks → 0.5/0.9/1.3

Fazit:
Besonders im kompetitiven Bereich ein spürbarer Buff, jedoch schwierig zu sagen wie sich dieser auf Ranglistenspiele auswirkt, da Corki nach wie vor ein Team braucht, welches um sein schwaches Earlygame herumspielen kann. Lässt man ihn jedoch an seine 2 bis 3 Items kommen, sollte es nun kein Problem mehr für ihn sein, das Team zu carrien.

Jarvan IV – Der Prinz von Demacia:

Jarvan wurde im Vergleich zu anderen Champions nicht sehr oft in Ranglistenspielen gesehen. Unserer Einschätzung nach könnte es daran liegen, dass er sich etwas schwerfällig angefühlt hat, da der Knockup der ersten Fähigkeit nicht verlässlich genug getroffen wurde und andererseits der Champ an sich verhältnismäßig etwas weniger Schaden ausgeteilt hat. Um beidem entgegen zu wirken, wurden folgende Änderungen vorgenommen:

Base-Stats
– AD-Scaling pro Level 3.6 → 4.55

Passive – Kriegerische Kadenz
– richtet nun mindestens 20 damage an

1 – Drachenschlag
– Knock-Up Hitbox 2 → 2.5

Ultimate – Kataklysmus
– Animationsdauer 0.4s → 0.25s

Fazit:
Im kompetitiven Bereich war Jarvan bereits ein starker Pick aufgrund seines starken Teamfightpotentials. Mit der Hitboxvergrößerung des Knockups und dem stärkeren Scaling sollte der Krieger sich als Pocket-Pick etablieren. 

Jax – Der Großmeister der Waffen:

Jax ist ein solider Champion, hatte allerdings während des Earlygames Schwierigkeiten dem Gegner zu folgen. Engages waren zu schwierig auszuführen, was mit den Veränderungen etwas erleichtert werden soll:

1 – Sprungschlag
– Reichweite: 6 → 6.5
– Cooldown: 9/8/7/6s → 7.5/7/6.5/6s
– Damage: 55/110/165/220 → 60/115/170/225

Fazit:
Einer seiner größten Schwächen war es, dem Gegner zu folgen. Mit dem verringertem Cooldown und der höheren Reichweite sollte der Engage bzw. das Verfolgen nun einfacher sein, macht es ihm sowie anderen Splitpush Champions jedoch trotzdem nicht leichter, in Teamfights Einfluss zu haben.

Tristana – Die Yordle Schützin:

Items aus dem PC-Pendant, die für sie wichtig waren, gibt es aktuell noch nicht. Ein Beispiel hierfür ist Stormrazer. Gerade deshalb hatte sie nicht so viel Einfluss auf das Spiel, da ihre Performance deutlich unter den anderen ADCs im Vergleich stand:

1 – Schnellfeuer
– Attack speed: 30/50/70/90% → 50/70/90/110%
– Dauer: 5s → 7s

2 – Raketensprung
– Base Damage (60/130/200/270 → 85/155/225/295

3 – Sprengladung
– Passiver base damage: 40/70/100/130 → 55/85/115/145
– Aktiver base damage: 60/70/80/90 → 65/80/95/110
– AD Scaling: 50/70/90/110% Bonus AD → 55/90/125/160% Bonus AD

Fazit:
Sowohl im Late- als auch im Earlygame von anderen ADCs verdrängt, tat sich Tristana ziemlich schwer. Im Earlygame lag ihre Stärke im Single-Target Burst und im Mid-/Lategame fiel sie besonders durch ihre hohe Reichweite und Mobilität auf. Jedoch war es schwer, diese Stärken in der aktuellen Meta durchzusetzen. Jetzt sollte sie besonders ihren Single-Target Burst besser durchsetzen können um so früh Snowballen zu können.

Twisted Fate – Der Meister der Karten:

Twisted Fate hat stark unter Manaproblemen und fehlendem Burst gelitten, was ihn in Ranglistenspielen zurückgehalten hat. Gerade wegen diesen Problemen war er stark Teamabhängig, jedoch sollte dies mit den folgenden Veränderungen behoben werden:

2 – Zieh eine Karte
– Blue Card Manawiederherstellung: 50/65/80/95 → 60/90/120/150
– Blue Card AP Scaling: 0.5 → 0.8
– Red Card AP Scaling: 0.5 → 0.65
– Gold Card Stun Dauer: 1/1.25/1.5/1.75s → 1.25/1.5/1.75/2s

Fazit:
Besonders im Kompetetiven zeichnet Twisted Fate sich durch sein Catchpotential und seinen starken Stun aus. Mit den genannten Veränderungen werden diese Stärken weiter definiert und die Laningphase leichter gemacht.

Yasuo – Der entehrte Krieger:

Yasuo hatte eine zwiegespaltene Position was Kämpfe anging. In Solofights war er eher für Critical Hits und seine erste Fähigkeit gefürchtet, sein Hauptschaden ging aber nicht von der Ultimate aus. Dafür war allerdings besonders in Teamfights sein Crowdcontrol zu stark. Um sein 1v1 hervorzuheben, dabei aber sein Teamfightpotential zu schwächen, wurden folgende Änderungen durchgeführt:

Ultimate – Letzter Atemzug
– Base damage: 200/300/400 → 200/350/500
– Animationsdauer: 1.5s → 1.25s
– Knock-up Dauer: 1.5s → 1.25s

Fazit:
Erhöhter Schaden auf Kosten der CC-Dauer. Yasuo wurde somit von einem starken Teamfight-Midlaner mehr in Richtung 1 versus 1 Champion gerückt.


Nerfs – Champions:

Kennen – Das Herz des Sturms:

Kennen war allgemein zu stark, sowohl was seine Grundwerte als auch sein Scaling anging. Gerade sein „All-In“ war im Mid- / Lategame zu gewinnbringend. Durch den Patch wurde dies etwas herabgestuft:

Base-Stats
– Base AD: 58 → 52
– Movement speed: 335 → 330

2 – Elektrische Welle
– Cooldown 12/10/8/6s → 15/12/9/6s

3 – Blitzartiger Anstum
– Base damage 85/140/195/250 → 70/125/180/235
– AP-Scaling 0.8 → 0.7

Ultimate – Schneidender Maelstrom
– Base damage 35/70/105 → 30/60/90
– AP-Scaling 0.2 → 0.15

Fazit:
Der Nerf auf den wir alle gewartet haben ..? Kennen schlug ein wie eine Bombe: einfach zu lernen und trotzdem unglaublich stark, sowohl im 1 versus 1 als auch in Teamfights. Der Nerf rüttelt zwar ein wenig an seinem Area-of-Effect-Damage und verhindert, dass er mit einer einfachen Fähigkeitsabfolge seinen Gegner aus der Lane tradet, verhindert jedoch trotzdem nicht, dass er das gesamte gegnerische Team mit einer guten Ultimate aus dem Match wirft.


Nerfs – Items:

Youmuu’s Ghostblade war allgemein zu stark, viele Champions hatten es als First Pick Item gebaut. Um dem entgegenzuwirken, wurde der Bonus Schaden entfernt:

Youmuu’s Ghostblade
– Bonusschaden bei vollem Momentum entfernt

Stacking von Enchanteffekten wurde zu stark ausgenutzt, wodurch Teamfights unnötig in die Länge gezogen wurden. Die Veränderungen sollen dem entgegenwirken indem aufeinanderfolgende Nutzungen des gleichen Enchants verringerte Effekte erzielen:

Redeeming Enchant
– Verringert den Heileffekt um 50% wenn die letzten 20 Sekunden bereits ein Redeeming Enchant benutzt wurde

Locket Enchant
– Gleich der Veränderung von Redeeming Enchant, jedoch mit Schildeffekt


Anpassungen – Champions:

Lee Sin – Der blinde Mönch:

Aufgrund von zu hohem Follow-Up-Potential wurde kürzlich erst die erste Fähigkeit von Lee Sin angepasst. Damit eine Kombination dieser mit der Ultimate wieder leichter wird, wurde die Reichweite des Rückstoßes der Ultimate angeglichen:

Ultimate – Drachenwut
– Knock-Back Reichweite 7.5 → 6.75

Fazit:
In den richtigen Händen ist Lee Sin nach wie vor einer der stärksten Jungler zurzeit. Der letzte Nerf seiner ersten Fähigkeit hat die Reichweite so stark verringert, dass man den Gegner aus der eigenen Reichweite gekicked hat, was einen Follow-Up erschwerte. Jetzt wurde der Rückstoß der Ultimate ebenfalls verringert, um dies zu verhindern – könnte somit auch als Performance-Buff gesehen werden.

Kai’Sa – Die Tochter der Leere:

In bestimmten Fällen konnte es dazu kommen, dass der Passivschaden nicht am Gegner angerichtet wurde, sofern man den fünften Treffer mit der zweiten Fähigkeit gelandet hatte. Dies sollte nun behoben sein:

2 – Leerenprojektil
– Ein Fehler, durch welchen der Passive Schaden nicht durchkam, wurde behoben

Fazit:
Ziemlich enttäuschend. Kai’Sa fühlt sich immer noch zu stark an, wodurch eigentlich ein Nerf zu erwarten wäre. Dieser bleibt jedoch (vorerst) aus.


Anpassungen – Items:

Ähnlich wie bei Youmuu’s Ghostblade, wurde auch hier eine Veränderung vorgenommen. Allerdings wird dabei eher die Stärke verlagert anstelle von komplettem Entfernen. Der Bonusschaden ist nun nicht mehr situationsbedingt und anstatt dessen wird ein neuer Effekt hinzugefügt, was das Item eher verstärkt als anpasst:

Deadman’s Plate:
– Bonusschaden bei vollem Momentum entfernt
– Bonusschaden im Wert vom aufgebauten Momentum
– Zusätzlich 50% Verlangsamung bei vollem Momentum für eine Sekunde bei Nahkämpfern

Das wars mit dem ersten Balance Update. Lasst uns gerne wissen, was ihr von dieser Art von Beitrag haltet, damit wir sehen können, wie viele von euch an soetwas interessiert sind!

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